信息与通信技术(Information and Communication Technology,ICT)的发展,实现了全球范围内信息的互联互通,越来越多的人被吸引到互联网所建构的虚拟空间里,为互联网产业的发展从事着各种类型的“数字劳动”。其中有一类数字劳动者既是数字生产的主体,又是数字消费的主体,即互联网世界中的“产消合一者”。
沉迷于网络游戏,花费大量时间和精力从事免费游戏的“玩工”更是将这类数字劳动的特质表现得尤为突出。本文将以MOBA游戏《王者荣耀》为例,从竞争、交往、劳动的角度,探寻数字游戏如何成为劳动。
一、MOBA游戏《王者荣耀》的兴起与流行
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在线战斗竞技类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为数量相同的两个阵营,在同一界面操控自己所选的角色。随着游戏的进行,玩家通过打怪、升级、购买装备等方式提升自己的战斗力,通过击杀敌方、摧毁对方的主基地等条件获取比赛的胜利。
近年来,MOBA类游戏发展迅速,已经逐渐取代了大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG),成为游戏市场的主流。当前最火爆手机游戏《王者荣耀》就属于这种类型。但目前的研究主要侧重于《王者荣耀》中的历史人物、故事情节等文化层面,而对于《王者荣耀》作为一种MOBA游戏深层的游戏本质的研究较少。
只有在深刻了解游戏类型的基础上,才能分析出《王者荣耀》为什么会如此受欢迎以及对游戏玩家产生的影响等。因此,有必要首先从MOBA类游戏入手分析其原因。
MOBA游戏的起源可以追溯到1998年风靡全球的《星际争霸》的出现,该游戏中的其中一张地图生成了MO-BA游戏最初的核心玩法,成为MOBA游戏的雏形。
MOBA游戏在中国的流行是从2011年腾讯公司代理了《英雄联盟》开始。之前MOBA游戏玩家只能在有限的局域网范围内对战,而《英雄联盟》只要有网络就可以玩游戏。腾讯公司使《英雄联盟》迅速扩大市场,使小众游戏成为了全民游戏的类型。这是一种成功的利用资本与市场规模扩大、市场需求增多相结合的模式。
随着智能手机和移动数据网络的普及,MOBA逐渐由PC端转向了手机游戏。2015年,腾讯公司自主研发了MOBA手机游戏《王者荣耀》,它大体上复刻了《英雄联盟》的模式,但因其在手机端,受到屏幕小、网络等条件的限制,快节奏成为了与PC端游戏最显着的区别。
通常《英雄联盟》一局游戏的时间为30-40分钟,而《王者荣耀》一局的游戏时间为20-30分钟,成为了人们在紧张的学习生活之余“休闲”的一种方式。同时,它也降低了操作难度,弱化了玩家水平之间的差异。在如今快节奏、碎片化的时代,它门槛更低、难度较低、更加方便快捷,因此吸引了更多游戏玩家的关注和参与。
二、数字游戏如何成为一种劳动
(一)马克思劳动价值论的研究路径
马克思劳动价值论是马克思主义政治经济学的重要组成部分,围绕商品这一中心,提出了劳动的二重性即具体劳动和抽象劳动,科学地揭示了价值的来源。
其中,具体劳动创造商品的使用价值,是劳动的自然属性,是“不以一切社会形式为转移的人类生存条件,是人和自然之间物质变换即人类生活得以实现的永恒的自然必然性。”抽象劳动创造商品的价值,是劳动的社会属性,是形成价值实体的劳动形式。“一切劳动,一方面是人类劳动力在生理学意义的耗费;就相同的或抽象的人类劳动这个属性来说,它形成商品价值。”
马克思通过分析劳动的二重性,解决了劳动如何创造价值、为什么创造价值问题,人类的活劳动是价值产生的唯一源泉。在劳动过程中,劳动的主体是劳动力,劳动的客体是劳动对象和劳动工具组成的生产资料,劳动产品则是劳动过程的产物,它与劳动力主体和生产资料客体相统一。
马克思在劳动价值论的基础上进一步分析了资本主义的生产过程,考察了什么是资本和它如何实现增殖的问题。指出资本是一个历史的范畴,劳动所创造的价值和劳动力本身之间价值的差额是资本增殖的来源。资本家要想资本进行价值增殖,就必须使劳动力的创造的价值大于劳动者自身的价值,即劳动力的使用价值大于劳动力的价值。
马克思将其称为剩余价值,剩余价值就是考察的劳动过程中发生的价值增殖。“在资本方面表现为剩余价值的东西,正好在工人方面表现为超过他作为工人的需要,即超过他维持生命力的直接需要的剩余劳动。”马克思指出剩余价值的唯一来源是雇佣工人的剩余劳动,揭露了资本主义中隐藏的资本家对雇佣工人剥削。
因此,在资本主义生产条件下,异化存在于资本主义生产过程中,异化是劳动力主体与其自身的异化,劳动力主体被资本利用并控制,受制于资本主义的生产过程之中;异化是与劳动对象和劳动工具的异化,劳动对象和劳动工具都是由资本家所规定的,生产什么以及如何生产都由资本家决定;异化也与主-客体关系的劳动产品相异化,在劳动过程中生产出来的产品不归劳动者所有而归资本家所有。异化的四种形式共同构成了剥削劳动的系统,所以资本主义的生产过程也就是异化劳动的过程。
当前科学技术迅速发展,人们已经进入了数字时代。克里斯蒂安·福克斯从马克思劳动价值论出发,从一般社会、资本主义社会和其他阶级社会、共产主义社会三种形态下分析了劳动与工作的区别。他认为,“劳动是一种必然异化的工作形式,在其中,人类无法控制和拥有自己的生产资料及生产结果。相比之下,工作是一个所有社会更为普遍的一般概念。
工作是一个过程,在这个过程中,人类利用技术改造自然和社会,从而创造出满足人类需要的商品和服务。”福克斯还分析了马克思提出的异化劳动概念,它是基于经济主客体辩证法而被概念化的劳动过程的一般模型。福克斯通过对劳动价值论的分析,以马克思劳动价值论为基础来探讨数字劳动。
(二)数字游戏是劳动的一种特殊形态
在数字游戏运行的过程中,数字游戏平台通过收集游戏玩家在游戏过程中的数据以及为游戏进行充值等方式获取价值,从而游戏资本从中获利。马克思的劳动价值论认为,劳动是创造价值的唯一源泉,数字游戏资本获得的价值也是由劳动创造的,这就是游戏玩家在游戏过程中的劳动创造的价值。所以说,玩游戏的过程就是数字劳动的过程。
在数字游戏劳动的过程中,玩家是数字游戏的主体,游戏平台和玩家操控游戏的经验及技巧作为数字游戏的客体,数字游戏的劳动产品是一个过程的结果。在数字游戏劳动过程中,玩家的经验技巧等被平台公开的宣传和推广,不仅满足了游戏玩家本身的需求,同时也为游戏资本获取利润服务。
玩家在游戏劳动的过程中创造了两种不同的使用价值:一方面是玩家为他们自己和其他人创造的使用价值,他们不仅满足了自身休闲娱乐的需要,而且通过数字游戏也满足了社交的需求;另一方面,玩家为数字游戏平台的资本生产创造使用价值,游戏平台向玩家推出的广告以及玩家为游戏进行充值等。
数字游戏平台的价值在于游戏玩家玩游戏的时长和充值的数额。在数字游戏劳动世界中,商品的拜物教特征呈现出倒置的形式,即“逆向拜物教”的特征,数字游戏平台呈现的是一个免费、社交、休闲而不是利润的组织。
在传播政治经济学的研究中,达拉斯·史麦兹(Dallas Smythe)最早将劳动的范畴引入到了传播领域,率先将经典马克思主义研究思路引进传统媒介产业批判分析中,他提出了重要的“受众商品理论”。他认为“由广告商支持的传播产业大规模生产的商品,商品形式是受众力,它是被生产出来,被售卖,被购买以及被消费的,它是具有价格的商品。”这一研究引发了传播学界的思考。
威廉·李凡特(Walliam Livant)和苏特·加利(Sut Jhally)继续发展了受众商品理论,他们提出了一个新的观点:“观看就是劳动,并且观看过程既是一种经济过程,也是一种价值创造过程。”目前,传播政治经济学界从这一理论视角将受众对媒介的使用视为一种劳动。
《王者荣耀》虽然作为一款免费的游戏,但是在进入界面后总是会出现游戏内的活动或广告,玩家需要停留一段时间才能关闭界面。这种模式与传统媒体的广告盈利模式基本等同,符合“受众商品理论”的逻辑。但是,《王者荣耀》盈利的主要来源并不依靠广告,而是通过玩家为游戏进行充值和付费。
在免费的前提下,正是由于竞争、社交、情感等需求,刺激了游戏玩家不断为游戏进行充值和付费。作为游戏资本的《王者荣耀》会不断推出新的产品,通过进行设计皮肤、限时发售等方式,进一步刺激玩家消费。
玩家玩游戏的目的是为了“娱乐”和“休闲”,为什么会成为劳动呢?玩家玩游戏、讨论游戏,仅仅是为了单纯的“娱乐”和“休闲”,并不是进行游戏劳动为游戏企业创造利润,但客观上玩家玩游戏使这款游戏更知名、更有吸引力,从而吸引更多的玩家,为游戏平台创造了价值,促进游戏平台的利润进一步增长。
这也印证了意大利学者蒂兹纳·特拉诺瓦(Tiziana Terranova)提出的互联网时代的劳动问题不能仅仅用资本家剥削这样的逻辑来分析……网奴也不仅仅是互联网的一种劳工形式,他们更是一种复杂的劳动关系。她将这种劳动关系定义为“免费劳动(free labor)”。以上谈到的游戏劳动就是受到资本剥削的免费劳动,没有薪酬却主动为游戏资本进行资本生产和价值增殖的行为。
游戏玩家自愿地进入游戏体系中付出劳动,“因此被异化的不仅是劳动过程,也是自我生产的过程,它包括人类创造力的商品化,即自我商品化过程。”游戏使玩家克服时间和空间的障碍,与无酬的劳动时间直接发生融合。资本主义已经侵占了游戏玩家的私人领域,使游戏玩家的“生活世界被殖民化”。
除了仅仅作为“休闲”的游戏玩家之外,还存在着很多对游戏废寝忘食、以游戏为业的人,例如:职业代练、游戏主播、职业选手等。他们玩游戏的目的并不是为了休闲,而是要通过游戏获得经济收入。他们也清醒地认识到他们在游戏中进行数字劳动,游戏就成为了他们的“工作场所”。
与传统资本主义时代下资本对人的剥削不同,在数字资本主义下资本对人的剥削更为隐蔽,劳动的场所已经由工厂、农田、办公楼转移到了虚拟的网络世界中。虚拟网络世界中的劳动具有临时性、不稳定性等特点,劳动者的权利更是得不到保障,因此也被称为最底层的“数字劳动者”。
三、数字游戏《王者荣耀》的资本增殖逻辑
(一)竞争机制:数字游戏《王者荣耀》的核心玩法
MOBA游戏《王者荣耀》的兴起与流行离不开背后资本的推动,但同时一款游戏能流行也离不开游戏本身的质量和特性。MOBA游戏《王者荣耀》最核心的特征就是竞争机制,这也与当前社会出现的竞争、合作的总体性思想与文化相契合,因此广受青年人的追捧。首先需要了解MOBA游戏王者荣耀的竞争机制及基本玩法。
MOBA游戏《王者荣耀》的基本玩法:10位玩家在同一局游戏中被分为敌对的两个阵营,每个阵营各五位玩家,每一位玩家操纵游戏中不同的角色与敌方玩家展开厮杀,通过打怪、升级、购买装备、击杀敌方等方式增强操纵角色的实力,最后摧毁敌方基地则为本局游戏的胜利。
《王者荣耀》将竞争机制发挥得淋漓尽致,10个玩家操纵10个虚拟角色,在一张不到10兆的地图中展开激烈的搏斗,并且每个玩家只能作为其中一个个体,要尽自己最大的努力,提升自己的战斗力,为本方阵营积累优势,获取游戏的胜利。
在这一过程中,玩家与敌方玩家的竞争关系是游戏的主线,但同时与己方阵营中其他4位玩家之间也暗含着竞争关系,因为每个玩家都需要提升自身的战斗力,于是就会抢夺地图中仅有的资源。
《王者荣耀》不仅在每一局游戏中存在竞争关系,而且在段位、皮肤、贵族特权等方面存在着各种竞争。段位是级别的一种体现,它提供了一种更加直观、公平的积分方式,一般来说,段位越高玩家的游戏水平就越高。在《王者荣耀》中段位分为很多不同的等级,玩家与好友之间的段位会进行排名,玩家都想争取更高的段位。
玩家为了更好的游戏体验,通过对游戏进行充值,购买皮肤获得相应的贵族特权,在游戏中就能提升战斗力,同时获得相应的奖励。这不像段位系统的公平、公正,因为只要你充值就会增强自身的战斗力,背后有着游戏资本的推动,在竞争的同时,暗示和鼓励更多的玩家投入更多的钱在游戏中,以此来获得更多的利润。
总之,在MOBA《王者荣耀》游戏中主要存在玩家自身的竞争、玩家与玩家之间的竞争、充值玩家与不充值玩家的竞争。
《王者荣耀》之所以受到游戏玩家的欢迎,是因为它将社会中的竞争机制引入到游戏中,创造了一个“游戏乌托邦”。邓剑强调:“MOBA游戏是回应了某一时代总体性的思想与文化状况,所以才能引起广泛的共鸣与追捧。
MOBA盛极一时的文化原因就在于其游戏逻辑精准地仿真了竞争意识,使得人们可以在游戏世界中维持并巩固与现实世界完全一致的自我同一性,而这种自我同一性一直是人们所展现出的文化趣味的基本前提。”当前,“内卷”一词被大家热议,究其本质是人们在日常生活中存在的竞争使人们感到压抑,极力想要摆脱“内卷”。
而《王者荣耀》的出现提供了平台,在游戏中玩家可以较为公平公正的游戏竞争,创造了一个“游戏乌托邦”。玩家或许在社会等级中处于不利的地位,游戏化的生存方式是人们生存方式中的一个重要的维度,于是就渴望通过进行充值的方式在游戏中获得与现实社会中不同的地位,同时游戏本身也是免费的,给玩家带来了巨大的诱惑。
因此,越来越多的玩家只能向“游戏乌托邦”妥协,在虚拟的游戏世界中实现“真正的自我”。
(二)社交需求:数字游戏中资本增殖的来源
除了核心的竞争机制使MOBA游戏《王者荣耀》受到玩家的欢迎之外,还存在着玩家之间社交的需求。克里斯蒂安·福克斯提出“为了生存。人类不仅要填饱肚子,还必须步入社会关系、交往和结交朋友。将一个人与交往的社交网络隔离开来,最终会导致死亡或动物式的存在。”
《王者荣耀》与其他MOBA游戏相比,除了具有可以在移动手机端进行游戏及游戏对局时间短、可以利用碎片化的时间进行游戏之外,它还是一个进阶的社交网络平台。《王者荣耀》与微信、QQ相联系,玩家通过微信、QQ登录游戏,无需在游戏中再添加好友就可以与社交平台中的好友一起进行游戏。司京鑫的调查显示:“有35.79%的玩家是为了能跟朋友一起玩,为了不落伍才开始玩这款游戏。”
很多玩家为了能与身边的朋友进行及时的沟通,希望与朋友有共同的兴趣话题,维持彼此之间的友谊,从而选择加入游戏。《王者荣耀》则变成了进阶版的社交媒体平台,不仅继承了传统社交媒体的功能,而且玩家之间可以在游戏中进行沟通与合作,享受一起游戏的乐趣,同时还可以在游戏结束后分享经验和心得。
《王者荣耀》不仅可以作为巩固自己社交圈子的媒介平台,而且可以借助游戏中的聊天功能扩大玩家的社交圈子。在《王者荣耀》中“大喇叭”功能可以在频道内喊话,从而结识新的朋友,同时也可以在每局游戏结束后,添加游戏中的玩家成为自己的游戏好友,并进一步添加为QQ、微信好友,拓展自己的朋友圈。
此外,《王者荣耀》中还推出了“亲密关系”的机制,两个玩家长时间游戏可以增加亲密值,达到一定数量可以成为“死党”“闺蜜”“情侣”等亲密关系,在游戏中显示出来,从而暗示玩家尽可能地与自己熟悉的朋友一起游戏,增强了游戏的社交属性。
更为重要的是,社交需求不仅是《王者荣耀》受到欢迎的原因,同时也是《王者荣耀》重要的盈利来源。它在MOBA游戏社交功能的基础上,也继承其游戏内部的金钱权力话语体系,即现实中人与人之间的物化关系。
《王者荣耀》通过进阶版的社交功能吸引了大量的玩家,在竞争机制的推动下,玩家有可能为游戏进行充值和付费,而在与游戏好友的互动中存在着赠送皮肤、英雄、为对方充值等,这就会使玩家将现实生活中人与人的关系带入进游戏中。《王者荣耀》通过玩家的社交需要入手,实现游戏资本的盈利,进而推出更多的英雄、皮肤和付费机制,进一步让游戏玩家为游戏进行充值。
四、结语
以《王者荣耀》为代表的游戏资本企业近年来发展迅速,游戏资本通过竞争机制、社交需求、情感交流等手段吸引了大量的玩家加入到游戏中来,通过“侵入”游戏玩家的私人生活领域,占用无酬的休闲时间,为其进行资本的生产和价值增殖。
因此,对于游戏资本的批判需要更多的关注,游戏玩家也需提升信息素养,察觉自身的游戏行为被劳动化与过度商品化,进而培养在移动游戏中的独立与自觉意识,开创新型的劳动与休闲间的互动关系,避免沦为异化的劳工。
相关的政府部门也应该加强引导游戏玩家,避免落入游戏资本主义的陷阱中,同时也应该完善相应的法律法规,限制游戏资本企业的过度商业化行为,推出“防沉迷”系统,积极营造一种和谐的工作与休闲之间的关系,减少游戏玩家进一步被资本所异化。