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北京时间5月25日,发布了2023年第一季度财报。
财报显示,第一季度营收250亿元,同比增加6.3%;非公认会计准则下净利润76亿元,同比增长47.8%。
其中,一直承担着“赚钱养家”重任的游戏及相关增值服务营收201亿元,同比增长7.6%。
第一季度,最大的亮点无疑是现象级游戏《蛋仔派对》。《蛋仔派对》作为一款休闲派对类游戏,登顶第一季度中国iOS游戏下载榜的同时,DAU更是突破3000万,成为了有史以来日活跃用户数最高的游戏。
而成功出圈的《蛋仔派对》,自然成为了第一季度的“救命稻草”。财报显示,游戏第一季度毛利润环比、同比增长背后,均有《蛋仔派对》的影子。
只是,从产品矩阵、打法逻辑等维度来看,似乎很难单靠《蛋仔派对》开启下一轮周期;依托《蛋仔派对》所讲述的UGC故事也很难成立。而丁磊,似乎也脱下了“游戏热爱者”的长衫。
蛋仔扛不起网易
尽管《蛋仔派对》具备了一定的竞技因素,但其内核仍是一款休闲社交游戏。换言之,其在享受品类优势所带来的海量用户的同时,注定将面临休闲社交游戏的“生命力”通病。
翻看社交媒体,对《蛋仔派对》兴趣不再的玩家随处可见;七麦数据显示,相较于今年第一季度的稳居前列,《蛋仔派对》最近两个月在游戏类目的排名波动愈发剧烈。
另一方面,玩家群体以00后、10后居多的《蛋仔派对》,同以《梦幻西游》为代表的老牌MMORPG网游分属两类极端。前者虽具备超高DAU,可ARPU(每用户平均收入)却难言乐观。相比之下,后者玩家群体体量虽小,却有着大量忠实的“金主”。
因此,即便第一季度《蛋仔派对》创造了堪称“爆炸”的用户数据,可并未将营收抬高一个层次,整体调性仍以回暖为主。
换言之,即便《蛋仔派对》是今年当之无愧的现象级游戏,但其生命力、变现能力仍待观察,亦不足以翻开的新篇章——接下来走势如何,仍需看其下一阶段新作的表现。
今年5月20日,游戏发布会如期而至,既揭露了多款老游戏的新动向,亦公布了含《逆水寒手游》《突袭:暗影传说》《超凡先锋》《巅峰极速》在内的11款新游戏。
客观地说,本届520游戏发布会整体观感略显平庸,“承上”的意味似乎远高于“启下”——《突袭:暗影传说》《超凡先锋》《巅峰极速》等所谓的新游戏,国际服测试其实早已展开且反响平平,颇有“炒冷饭”的意味。
此外,相较于去年《暗黑破坏神:不朽》的压轴坐镇,本届520游戏发布会似乎缺少一些“爆点”,“拳头作品”或许只有铺垫已久的《逆水寒手游》。
据悉,这四年间为《逆水寒手游》烧掉了7亿元,游戏制作团队超过500人,高层亦在财报会议上坦言,公司内部对于这款将于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望。
只是,相较于4年前,当下MMORPG品类的江湖已远,即便称《逆水寒手游》将弱化数值,并将置入赛季制,但实际表现如何,依然前途未卜。
归根结底,游戏能否开启新的周期,除需看《蛋仔派对》的现象级表现能否延续外,亦取决于《逆水寒手游》的表现,以及前述多款“以小博大”的新作,能否赌出下一款《哈利波特:魔法觉醒》抑或是《蛋仔派对》。
UGC难成捷径
作为游戏老厂,被过去的岁月钉上了两个标签,一个是其强悍的MMORPG基因,另一个则是暴雪的国内合作伙伴。
属于MMORPG的高光时刻已逐渐远去,随着与暴雪分手,似乎渐渐失去了明确的定位。而就在逐渐迷失之际,第一季度突然出圈的《蛋仔派对》,为带来了“新故事”。
《蛋仔派对》有如一个黑盒,出圈是最终输出的结果,但在其为何能出圈方面,各式各样的逻辑似乎都能往里套,比如抓住了休闲派对品类的窗口期,或精准命中了Z世代玩家群体,抑或是能让玩家自由编辑地图的“蛋仔工坊”。
因此,当《蛋仔派对》数据迅猛提升之际,也如顿悟一般,迅速对号入座,为自身找到了“新故事”,即“蛋仔工坊”背后的UGC模式。
今年以来,旗下《荒野行动》推出自定义玩法系统“荒野制造”,为《王牌竞速》置入赛车乐园编辑器,除此之外,《狼人杀官方》《明日之后》《零号任务》等多款游戏亦加入了UGC元素——颇有“UGC重塑万物”的意味。
显然,从《蛋仔派对》身上尝到甜头的,想将UGC模式打造为自身的金字招牌。只可惜,这块所谓的金字招牌,并没有什么含金量。
暂且不谈UGC是否是《蛋仔派对》出圈的根源,纵观游戏行业,内置UGC模式的游戏其实并不少见,即便是腾讯已然老去的《穿越火线》也存在着UGC“地图工坊”。
换言之,UGC模式在游戏语境中并不稀缺,而深知这一点的网易为突显自身的差异,端出UGC+AIGC的“杀手锏”——通过极富想象空间的表述,讲述降低UGC创作门槛的故事。
殊不知,UGC模式成立与否的关键,并不在于降低内容创作门槛,而在于如何确保玩家所创作的内容足够有趣。
背后的逻辑在于,不是所有玩家都有创作出优质内容的能力,如果创作门槛过低,势必会导致UGC内容“灌水”。
试想一下,如果玩家一连打开多个用户自制地图,却发现连基本的游戏性都无法保障,自然会对UGC内容失去兴趣——而这,正是部分强调UGC的游戏里,游戏开发者伪装成用户亲自下场创作的逻辑。
因循该逻辑,诸如《蛋仔派对》这样的游戏,不得不通过一定的评分机制筛选出高质量内容,以此确保玩家的游戏体验。然而,这又会带来另一个问题,即绝大部分玩家,无法在UGC创作过程中获得良好的反馈。
同样以《蛋仔派对》为例,其玩家多为游戏阅历尚浅的00后、10后,要求其制作出高游戏性的地图并不现实。
因此,在《蛋仔派对》少量游玩人次超千万的地图背后,其实存在着大量无人问津的地图,以及大量怀揣着“为什么我做得这么累,却没人愿意玩”疑问的玩家——而当反馈无法匹配玩家为此付诸的心血,反倒会损害原本的热爱。
数据层面,从《蛋仔派对》B站官方账号“蛋仔派对”的流量、评论数据即可看出,同UGC相关的“工坊知识点”视频,是当之无愧的“流量洼地”。这意味着,玩家们对于UGC的热情,似乎远没有所设想的那么高。
好在,《蛋仔派对》作为现象级游戏,其庞大的用户体量足以筛选出一小撮能持续创作,并能从中获得积极反馈的优质创作者,进而延续游戏的生命力。
只是,这并非一条可以复制的捷径:《上古卷轴5:天际》之所以能构筑良性UGC生态,靠的不仅仅是海量MOD,而是其原作本身就是一款“大满贯”级的游戏。
而《超级马里奥创作家》系列之所以能成为UGC模式的标杆,除基于马里奥IP、创作工具皆具易用性与深度外,很大程度上源于那些原本就为UGC玩法而付费的玩家。纵使如此,《超级马里奥创作家》系列在一众马里奥IP游戏里亦显得小众。
归根结底,UGC模式虽能成为优质游戏的“催化剂”,但很难成为一套放之四海而皆准的成熟方法论。而当下大张旗鼓地为其他游戏带上UGC“面具”,效果究竟如何仍需打上大大的问号。
丁磊的理想,与网易的现实
游戏行业里,将“热爱游戏”挂在嘴边,以此博取玩家好感、PUA员工的老板有很多,可真正打心底里热爱游戏的老板却很少。
尽管互联网语境里,游戏“又肝又氪”的标签已传播甚远,但丁磊显然是有游戏“情怀”的。不然,丁磊既不会在千禧年间突然舍弃营收占比近三成的SP业务,带领向游戏行业转舵;亦不会在尚处手游蛮荒时代的2015年,将游戏定义为“游戏热爱者”,持续推出精品游戏。
而这,亦体现在国内游戏语境共同的“出海梦”里面。2022年,第一季度财报会议上,丁磊曾表示,未来希望游戏海外市场占比能达到40%-50%。
结合近些年一系列掏出“真金白银”的投资布局,丁磊心目中的,似乎是一个能不断产出精品大作,拥趸覆盖全球的优质厂商。
只可惜,理想与现实之间往往存在一定的偏差——时隔一年,不仅失去了暴雪这个出海锚点,其2023年第一季度财报里,关于出海的表述也仅剩两句话,一句关于《蛋仔派对》出海,另一句则与《哈利波特:魔法觉醒》有关。
这很难撑起的出海蓝图,《蛋仔派对》作为的现任爆款,在海外市场或将很难绕开同类作品《糖豆人》与《Stumble Guys》;《哈利波特:魔法觉醒》作为前任爆款,其在国内已步入“半衰期”,出海的艰难险阻可想而知。出海的钥匙,或许还捏在那些已被收购,但尚未交卷的海外游戏工作室手里。
而在国内,与暴雪分手后的,似乎也离游戏语境越来越远。
一个简单的例子,暴雪终止合作后,以最低1.5折的价格,清仓甩卖暴雪周边产品,场面非但不冷清,反而相当火爆。
一位员工透露,即便内心恨透了暴雪,但《魔兽世界》曾带给他的感动,是他目前所“应付了事”的项目远不能比的——考虑到今年520发布会的“倒退5年”的观感,“应付了事”或许不是一句空谈。
遥望2015年,首个520发布会上,丁磊在现场见证着暴雪旗下《暗黑破坏神3》国服确认、《风暴英雄》国服开服,购入古龙全系列小说IP游戏的改编权,《GTA》开发者和《暗黑破坏神》开发者相继露面......
那是游戏的高光时刻,当时的无疑正奔着丁磊理想中的模样而去。而当下,既不知道丁磊本人会不会玩《蛋仔派对》,也不知道丁磊看着“页游”气息颇重的《三国诛将录》登上承载着理想的520发布会,心中会不会怅然若失。