图片来源@视觉中国
文|海豚投研
北京时间 6 月 1 日港股盘后,哔哩哔哩($哔哩哔哩.US /$哔哩哔哩-W.HK )发布了 2023 年一季度业绩。选在六一儿童节公布成绩单,多少有点贴合 B 站 “Z 世代” 的标签。
虽然 B 站的差异化定位是市场普遍认可的,但落实到如何经营赚钱上,总是老大难。一季报读下来,没有什么惊喜,但却带来了更多的担忧——获客旺季的 Q1,用户规模再次环比流失。在市场预期并不高的情况下,收入没有 beat,减亏虽然超预期,但是靠省出来的。结合其他互联网同行财报后的市场反应,这种降本增效的故事已经激不起多少波澜。
盈利问题虽是 B 站的头等大事,但这种流量增长都停滞下的降本增效,并非市场所愿。公司宣称二季度开始,代理游戏、自研游戏会陆续上线,短期上 B 站或许能靠游戏 pipeline 周期和去年的低基数,游戏收入、广告收入加速恢复增长。但 Up 主断更下的内容供给、用户流失、内部管理混乱的问题,对中长期的经营伤害更大,亟待重视和解决。
核心要点:
对于仅 3 亿 + 用户规模的 B 站来说,线下复苏同样不能用于搪塞用户流失的理由,同为年轻用户扎堆的小红书,用户增长并没有受到太大影响。
因此,海豚君认为更多的因素应该归结于内容上,尤其是优质内容的供给受影响,是导致用户流失的关键。
二季度有多款代理游戏(《崩坏:星穹铁道》、《赛马娘》)和自研游戏《依露希尔:星晓》、《斯露德》上线,因此相比寡淡的去年,下季度开始游戏收入会给到整体业绩一个明显的支撑。
此外,就是广告收入,同样是因为低基数的原因,去年二季度不仅有疫情影响,并且 StoryMode 也还未商业化,因此同样会有一个增速扩张的趋势。
相比于上季度海豚君重点讨论的 B 站可转债问题,虽然 Q1 仍然面临高额可转债要求提前强制赎回的情况,但由于经营亏损少了不少,因此现金压力有所缓解。
不过还是那句话,融资风险能否完全消除,还得走一步看一步。在宏观经济持续低迷的当下,商业化进程能否如 B 站指引的那样增长,尤其是下半年没有基数效应之后的增速,以及自研游戏的研发进展、上线后运营流水的持续性,都是存在会对现金流产生压力的波动因素。
长桥海豚君观点:
减亏了,盈利拐点近了,但 B 站还是那个 B 站,核心问题至少在一季报上没有看到好转,反而有更多的隐患。
StoryMode 的渗透率提升,带来的商业化增量暂时还很有限。
是运营能力问题?还是用户调性问题?对于公司外的投资者而言,是一个黑匣子,可能各个因素的影响都存在,但从结果来看,执行效果太差,要么是人不行,要么就是一个天生难解的死结。
而公司为了更快的减亏,除了自身裁员优化,也在磨刀向外。不惜减少给 Up 主的创作激励成本以及专业内容成本,进而导致优质内容供给受到影响,用户流失。
但海豚君早在《都是 “血亏” 的巨婴病,快手与 B 站谁能痊愈?》中就提出过,B 站的问题不在成本上,平均每个用户的获客和维系成本不及快手的一半。但如果只看单个用户的直接变现和 “获客 + 维系” 成本模型,快手实际上已经在前两年就走通了,但 B 站的流量变现收入却一直低于成本。
虽然同为视频内容,但不同于快手直接撒币获客,然后流量被短视频黑洞的力量自然留存在平台,B 站真正的获客支出实际上是分成与内容成本(包括创作激励),砍了这项支出,固然能够在短期优化盈利,但中长期视角上,对平台的运营影响较大。
结合近期传的沸沸扬扬的电商业务线内部管理问题,还是上季度说的,上述问题的症结都来自于团队在商业化上的战略和执行能力欠佳。或许二季度以及下半年的业务顺风能够减轻压力,短期再给 B 站一次内部调整的机会,但就看团队能否把握住了。
本季财报详细解读
警惕用户增长停滞
在上季度,海豚君已经对平台流量产生了一些担忧,但电话会中公司一再强调,会做到保质保量的增长,专注用户质量并不是放弃做用户增长。
然而身处获客期的 Q1,用户数再次环比流失 1080 万人,这就让人难以接受了。若说线下分流,但横向对比同行,并没有受到影响。
一季度 B 站整体月活(App、PC、电视等)3.15 亿人,同比增长只有 7%。
体现用户粘性的指标 DAU/MAU 提升至 29.7%,日均用户时长为 96 分钟。存量用户活跃度提升,应该是与 Story Mode 的渗透率提升不无关系。
一季度 B 站未披露付费用户数,但从大会员数量环比减少以及拉垮的游戏业务来看,Q1 的 MPU 应该是惨惨兮兮。
一季度大会员数量 2020 万,《三体》等热度减退,后续没爆款内容跟上,环比减少 120 万用户。
年初的激励规则调整,使得今年以来 Up 主的增长受到了不小的压力。上季度 Up 主 380 万不增加后,一季度 B 站干脆不报这个数了。与此同时,B 站披露了日活跃 Up 主数量同比增长 40% 的数据。只有腰部以上的半专职/专职 Up 主,活跃度才会比较高,因此 Up 主 DAU 增长,说明更多的中小 Up 主离开了平台。
背后可能隐含的经营策略是——聚焦头部优质 Up 主,通过减少创作激励主动放弃长尾 Up 主,继而来达到一个盈利模式的优化。因为头部优质 Up 主的收入来源,并不依靠平台的创作激励,而是来源于接的广告、直播打赏、直播电商佣金分成。
但这种同样会带来问题——长尾 Up 主继续加速出走、用户流失、平台对头部优质 Up 主依赖更重甚至需要独家协议绑定……等等。
另一面,用户参与度淡季依旧保持高位,单用户日均观看视频达到 44 个。数量的提升主要还依赖于 Story Mode 短视频渗透率提高。
收入符合预期,但对比同行显平庸
一季度 B 站实现净营收 51 亿元人民币,同比持平,虽然基本符合市场预期,但和其他互联网同行相比,本身规模和增速都太平庸了。
2023 年全年的指引没变,仍然在在 240~260 亿之间。上季度海豚君就说了,对这个指引并不满意。
对于二季度,公司的指引和市场预期都相对比较积极。尤其是这个季度继续拉垮的游戏,二季度将迎来产品上线周期,除了有联运《崩铁》、独代《赛马娘》的加持,自己也有 1-2 款自研游戏预计会在 6 月上线,市场预期能够达到 20% 以上的增长。
市场有这样的预期,除了考虑到宏观环境的回暖外,还有就是寄希望 B 站的《三体》、《中国奇谈》等内容带来更高的流量增长以及广告赞助。以及联运热门手游(米哈游《崩坏:星穹铁道》)带来的修复。
除了游戏外,就是寄希望于广告的修复。除了对 StoryMode 的商业化有更高的期待外,也对游戏监管常态化后,行业上的游戏推广快速恢复增长,从而推动 B 站的商业化表现。
细分业务情况:二季度有短期回暖预期
一季度 B 站广告收入 12.7 亿元,同比增长 22%,环比上季度有明显修复。不过由于 B 站上游戏娱乐类广告偏多,去年一季度刚好是游戏买量行业性收缩影响开始显现的时候,因此基数是不高的。因此这样的修复幅度,也在市场预期之内。
一季度 B 站游戏收入 11.32 亿元,同比下滑 16.7%,还是源于供给不足——没有 “优质” 新游。
相比于上季度的预期,当下海豚君对 B 站的游戏收入会更乐观一些。一方面米哈游的《崩坏:星穹铁道》上线后反响不错,B 站作为联运方,也会跟着吃到红利。另一方面,行业版号继续常态化发放,B 站的两款自研游戏已在这两个月拿到了版号,其中一款《依露希尔:星晓》4 月就已经上线海外地区,目前反馈还可以。
一季度直播增值收入 21.6 亿元,同比增长只有 5%。大会员用户数基本没有增长,因此仅有的 5% 增长仍然是靠直播收入推动。但因为平台的整体用户流失,以及可能一季度感染高峰,影响了主播活跃。但这种走下坡路的增速,还是难免会让人想到斗鱼、虎牙的下场。
大会员方面,主要依赖当期的内容排期。相比于其他长视频,B 站主要在二次元内容上有优势。一季度表现不佳,付费用户数 2020 万,环比减少 120 万,《三体》热度衰退后没有热门内容能够接棒。
B 站的自营电商主要靠的是死忠粉、二次元核心用户,单品价格偏高,因此在拓宽品类之前,规模很难做大,并且在经济低迷用户购买力受影响下,增长压力也不小。
一季度电商收入只有 5 亿,同比下滑 15.5%。除了本身的需求下滑外,也与公司主动减少低毛利商品销售有关。
这种本来就是小众的用户需求,很难向外做渗透,因此在公司这种主动选择选品优化的策略下,后续的规模就是继续萎缩。
减亏超预期,两 “刀” 砍掉 1/3 支出
B 站成本 + 费用的总支出项中,收入分享成本最高,占比 1/3。其次内容采购成本、服务器带宽成本以及研发人员薪酬,占收入比重的下降需要变现端扩大释放来实现。
一季度在收入同比持平的情况,经营亏损率同比下降了 12pct,主要砍掉的是成本和营销费用。
(1)一季度营业成本同比下降 6.6%,主要减少了服务器带宽成本、收入分享成本以及人员支出等,整体毛利率环比提升了 1.5pct,同比提升了近 6pct,比市场预期略高一些。
(2)费用端主要减少了营销支出 3 亿,和上季度一样继续同比下滑 30%。而研发费用在上季度裁员的补偿支出 + 合并工作室的重组费用等一次性费用完结之后,增速也快速放缓至 2%。
GAAP 下经营亏损 13.8 亿,亏损率 27%,Non-GAAP 下经营亏损情况为 11 亿,亏损率 22%,短期环比有明显优化,但如果仍然靠收缩换来的减亏,持续性有限,对于 B 站来说,利润的释放不在于 “省钱”,而是去有效的 “赚钱”。