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未成年人游戏充值消费退款困境的突破路径

添加时间:2022-10-04 17:16

  一、未成年人网络游戏充值问题产生背景

  伴随着信息技术的发展,交易方式由原来的面对面实体交付,逐渐演变为互联网交易,与交易方式变换相一致,支付的方式也从有形趋向无形。简言之,互联网背景下,交易双方主体是基于买卖合意的财产符号,双方并不知晓彼此的基本信息。

  (一)互联网背景下的游戏经济崛起

  原《网络游戏暂行管理办法》(2010年颁布,2019年废止)对网络游戏、网络游戏运营以及网络游戏虚拟货币进行了规定。所谓网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其实质上属于一种产品或服务。

  网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

  通过对游戏商家进行分析整合,可以将游戏公司分为两类:一类为本身就以手机游戏、网络游戏为主要经营项目,同时也开展营运工作的公司,相当于网络游戏公司与运营公司合二为一,此时游戏公司即为用户充值的收款方;另一类为由某一公司对网络游戏公司进行投资,并将网络游戏放置该投资公司的营运平台予以上架,游戏充值的收款方为被投资的网络游戏公司。

  根据国家统计局数据,截止2019年末我国移动电话用户为160134.5万户,网络支付交易总额249.88万亿。尤其此次新型冠状病毒发生期间,我国游戏消费市场规模急剧增长,用户规模也进一步扩大,截止2020年年末,我国游戏市场实际销售收入为1394.93亿元,同比增长22.3%;用户数量达6.6亿人,同比增长1.97%。

  疫情期间游戏行业收入不降反增,为促进我国经济的发展寻找到新的门路,网络游戏行业引发热潮与网络媒体的快速传播性、高开放性有不可分割的关系。在促进新兴产业发展的同时,这也给未成年人创造了接触可能,为未成年人游戏充值行为的退款纠纷埋下隐患。

  (二)游戏主体的年龄趋向低龄化

  作为交易的一方当事人,充值消费行为人是否具备缔约能力在一定程度上决定了合同是否有效。年满十八周岁,具备完全民事行为能力的行为人所实施的充值消费行为当然有效。但未满十八周岁的未成年人所实施的充值消费行为却并未得出统一的结论。

  《民法典》对未成年人所实施的民事法律行为的效力以及责任承担问题进行了规定,八周岁以下的未成年人属于无民事行为能力人,其行为由法定代理人代理实施。八周岁以上不满十八周岁的为限制民事行为能力人,可以实施与其年龄智力相适应的民事法律行为,其余行为的法律效力取决于法定代理人的追认或同意。

  在此区间还存在一个例外的情形,即年满十六周岁以自己的收入为主要生活来源的行为人所实施的民事法律行为与完全民事行为能力人的行为效力一致,是有效的。通过既有规定可以看出,在未成年人中,民事权利与民事义务并非一一对应,在某些情形下,基于保护特殊权益的需要,个别主体的民事权利大于其所承担的民事义务,如限制民事行为能力人所实施的纯获利益的行为有效。

  基于我国《民法典》的规定,在认定未成年人对游戏充值消费行为的效力时,不应一概而论,需综合考虑其对充值消费行为的具体认知程度,还要考虑其充值消费的金额是否与其年龄智力相匹配。在其对充值行为存在清楚认知且充值金额符合其年龄智力的情形下,应当认定充值行为属于有效的行为,反之应认定为无效或者效力待定的行为。

  根据2020年中国互联网中心发布的《中国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,十岁及以下的未成年人开始接触互联网的比例为78%。另有相关数据统计,98%的儿童每天至少使用一种电子产品,其中63.53%的儿童使用电子产品的时间在一小时以上。

  这其中游戏占据大壁江山,并且由于未成年人认知能力浅薄、自控能力较差等原因,游戏用户低龄化趋势所产生的问题愈发明显,由此而引起的消费充值纠纷也越来越受到关注。

游戏充值

  二、游戏充值行为的法律分析

  面对游戏市场突飞猛进的发展以及游戏用户低龄化的趋势,游戏充值纠纷层出不穷。与打赏行为不同,对游戏充值行为的关注较少。对未成年人游戏充值消费行为进行相应的分析界定,明确充值行为的法律性质,为解决现实生活中的相关问题提供渠道具有相当的必要性。

  (一)打赏行为法律分析借鉴

  作为深受未成年人喜爱的网络娱乐,网络直播行为与网络游戏存在一定的相似之处,加之用户打赏问题在早些年已经引起了一些学者的关注。因此通过对用户打赏行为进行分析,对于游戏充值消费行为的分析具有一定的借鉴意义。

  我国学者对用户打赏问题的关注主要集中在两个方面:一是充值行为的定性;二是打赏行为的定性。在充值行为上,用户通过账号在平台系统购买虚拟货币,完成充值行为,一方支付价金另一方支付对价,这与买卖合同基本相同。

  我国部分学者认为,买卖合同中的客体局限于有体物,虚拟货币属于无体物,按照原《合同法》第174条的规定,权利等无体物的有偿转移在没有法律规定时,适用买卖合同的相关规定。现行《民法典》第646条作出了同样规定“法律对其他有偿合同有规定的,依照其规定;没有规定的,参照适用买卖合同的有关规定。”

  由此可以得出,直播平台用户的充值行为应当按照原《合同法》第174条,即现行《民法典》第646条的规定,参照适用买卖合同关系的相关规定。在第二个问题直播平台用户打赏行为性质的界定上,我国学者存在不同的见解,形成了两种不同的学说。

  第一种学说认为打赏行为属于一种部分或全部劳务为债务内容的服务合同,将主播在直播平台的直播视为劳务行为,用户的打赏行为视为对主播行为支付的对价,二者形成债务关系,在接受主播提供劳务的同时用户对其负有相应的债务。与前种学说不同,第二种学说将用户的打赏行为视为一种赠与,是平台用户对主播直播行为的赠与。

  主播在平台进行直播时可以视为订立赠与合同的要约邀请,观众在选择对主播进行打赏时可以视为用户订立赠与合同的要约。用户使用充值的“货币”进行打赏,主播接受相当于承诺,因此双方成立赠与合同。

  结合平台直播日常可以发现,用户对直播的打赏并非其观看直播的必要条件,用户在不充值不打赏的情况下依旧可以观看主播的直播,用户拥有是否打赏的决定权,因此打赏行为具备很强的自愿性。

  (二)游戏充值行为的法律分析定性

  在现实的游戏经营中,游戏公司通过游戏情节设定或角色战力装备升级进一步提升用户游戏体验感,吸引并引导用户进行充值。按照游戏类型的不同可以将众多的游戏分为角色扮演类、休闲益智类、经营策略类、动作射击类、体育竞速类以及棋牌类六种。

  与直播平台充值相类似,游戏充值行为系用户登录自己所拥有的账号,借助游戏中的支付系统通过支付相应的价金来换取游戏中如“钻石”“金币”等虚拟货币或升级所需材料的行为。

  用户在进行充值时主要通过两种渠道:第一种为直接在游戏平台中的支付系统中进行充值;第二种为通过第三方渠道,如游戏工作室或个人玩家进行充值。未成年人充值退款纠纷多发生在第一种情形中,成年人因游戏装备买卖的纠纷多发生在第二种情形。

  此处的游戏充值行为可以类比网络直播平台充值行为,可以将其视为买卖合同。游戏用户通过支付价金来换取相应的虚拟货币,与直播用户充值行为相同,可以依据《民法典》第646条,参照适用买卖合同的相关规定。

  与打赏主播不同,原《网络游戏暂行管理办法》已经对网络游戏概念进行了阐述,其属于一种以互联网或移动通讯网为媒介的产品或服务,此时就不存在赠与合同这种说法,同时赠与合同中所讲述的“合理对价”在此时是确实存在的。用户通过充值进而在游戏中进行消费,用户所支付的价金与游戏公司所提供的服务形成对价关系。

  与直播不同,用户在选择进行充值消费的同时,游戏公司也为其提供了区别于未充值消费的优质游戏体验。

  (三)我国未成年人电子合同效力认定现状

  未成年人实施的传统民事法律行为的效力较容易认定,但是原有未成年人行为效力认定的标准并不能很好切合当今需要,伴随网络的发展普及,未成年人可实施的行为较以往有很大的不同,网络主体低龄化趋势日益明显。由于认定标准与现实状况不符,未成年人网络游戏充值消费行为的效力认定也产生了一系列的难题。

  目前我国对未成年人与网络商家所订立合同的效力有以下几种观点:第一种观点认为未成年人与网络商家订立的合同应当有效。其理由在于基于网络交易自身的特点,单纯以合同相关的法律进行规制会挫伤网络商家的积极性,因此应当认定两者订立的合同有效。

  第二种观点认为未成年人所实施的民事法律行为的效力,仍然沿用传统的效力认定的标准,即无民事行为能力人实施的民事法律行为无效,限制民事行为能力人实施的民事法律的效力取决于法定监护人的追认或同意,造成对方损害的应当由法定代理人进行赔偿。

  其理由在于承认该类合同的效力,对当前我国关于合同的相关规定会造成冲击,不利于交易秩序的维护,并且现行《民法典》合同编并未针对未成年人的年龄、智力等状况进行规定。第三种观点则认为此类问题无需通过法律进行解决,技术的发展是解决此类问题的关键,但是对未成年人实施的欺诈行为应当适用法律进行规制。

  此种观点的理由在于当前交易主体识别的难题会伴随技术的发展而得以解决,因此技术的发展是解决此类问题最好的方式。

  三、未成年人充值消费的退款困境

  在未成年人充值消费问题中,双方当事人最大的争议点莫过于退款引发的相关问题。立法层面的规制模糊、相关责任主体的职责缺位、纠纷解决方式的选择失衡等问题成为此类纠纷有效解决的阻碍。

  (一)法律规范层面的缺陷

  关于什么行为是与未成年人的年龄智力状况相适应,在我国并无明确的标准,这也成为未成年人在网络游戏中充值消费问题的一个证明难题。我国在立法时将未成年人所实施的民事行为的效力进行了如下规定:无民事行为能力人所实施的民事法律行为无效,限制民事行为能力人所实施的民事法律行为在两种情形下有效:一是在获得法定监护人的追认或同意后有效, 二是限制民事行为能力人所实施的民事法律行为与其年龄智力精神状况相适应。

  自然人的民事行为能力是自然人可以独立进行民事活动的能力或资格。民事行为能力包含实施民事法律行为等合法行为的能力,但又不局限于此,民事行为能力还包括为不法行为能力或过失责任能力,即对自己过失承担责任的能力,也就是所谓的责任能力。我国对自然人民事行为能力进行规定,意图主要有两点:一是保护无民事行为能力和限制民事行为能力人的利益;二是维护交易秩序的安全。

  依据我国《民法典》规定,父母是未成年人的监护人,父母负有对未成年子女的抚养、教育和保护义务。监护制度的设立对监护人提出了新的要求,监护人需对被监护人在日常生活中进行行为的监管和约束,以预防不法行为的发生。若被监护人在监护人的监管约束下仍实施了不法侵害行为,造成他人合法利益的损害,监护人在不能证明自己尽到应有的监护责任的情况下,需对被监护人所实施的不法侵害行为承担责任。

  在该类案件的诉讼过程中,被告人的答辩以及人民法院判决均提及法定监护人存在过失,应当承担相应的过错。我国《民法典》针对法定监护人,即未成年人父母,所规定的监护义务仅仅进行了抚养、教育以及保护三方面的笼统规定,对于父母是否存在过失只能依据法官的主观判断来进行裁判。

  人民法院在裁判文书中依据原《中华人民共和国民法总则》第157条规定,认定未成年人父母存在过错的判决是缺乏合理性的。民法上的过错指行为人实施行为的一种心理状态,包括故意和过失两种形式。在此处未成年人的父母显然不存在故意的情形,可以将其予以排除。

  过失包括两种:一般过失和重大过失,以法律规定的遵守或违背为界限,在违背法律规定的情形下,将其规定为重大过失。从该类案件最后的判决结果来看,人民法院多以双方均存在过错,判决法定监护人对未成年人在游戏中的充值行为承担百分之五十责任。

  为应对此类案件频发,最高人民法院及相关部门也针对该问题作出了相关规定,规定中无一例外,都认为该行为系无民事或限制民事行为能力人所为,属于无效或者可撤销的合同,直播平台或游戏平台应当退还。但是现实司法实践中,该类问题的解决与规定并不符合。

  前文对民法中的过失进行了相关解释,从字面含义来看过失的发生要以违背法律或未达到较高法律规定要求为前提,我国《民法典》对法定监护人监护职责的规定也仅限于“抚养、教育以及保护”,排除抚养和保护两项义务,能与法定监护人存在过失相联系的,仅有教育这一义务。面对未成年人的教育问题,我国法律也并未对其作出详细规定。

  我国《民法典》中“侵权责任编”规定,未成年人的法定监护人在不能证明自己尽到应尽的监护职责时,应当承担责任。未成年人法定监护人对未成年人的监护不能实现形影不离,在未成年人的法定监护人尽到相应监护职责时,未成年人脱离监护人监护,所实施的游戏充值打赏行为,不应当纳入教育范围。

  此种现象的发生系无民事行为能力人以及限制民事行为能力人有意而为之,其就是在逃避监护人监管的情况下才实施的充值消费行为,因此未成年人的法定监护人并不存在过错情形。即使存在过错,也应属于一般过错,人民法院裁判所认定的监护人存在百分之五十过错欠缺合理性。

  (二)监管主体监管不到位

  监管主体包含游戏运营公司以及未成年人法定监护人,此处的监管职责仅对游戏运营公司的监管职责缺失进行分析。目前游戏玩家在进入游戏前,游戏平台会要求其进行注册协议或服务协议的阅读勾选与实名认证。玩家进入游戏后,游戏平台会弹出相关的注册与服务协议,在未对其进行勾选的情况下,玩家无法进入到后续的游戏界面。

  作为事先已经拟定好的格式条款,游戏平台虽在注册服务协议中进行了相关字体的加粗等提示义务,但是其效果甚微,由于对相关条文缺乏理解,未成年人对其认知能力仅限于勾选后就可以进入游戏界面。面对新形势,游戏公司理应提高风险意识,作出相应的风险规避措施。

  继注册服务协议之后,实名认证也名存实亡,部分游戏中玩家可以跳过实名认证程序而直接进入到游戏中,即使将实名认证作为进入游戏的必要前提条件,游戏玩家依然可以凭借任意成年人身份证号码进入游戏,并不需要其他的验证。通过和相关案件当事人沟通,一定数量的监护人表示,自己是在毫不知情的情形下被被监护人利用其身份证号码进行了实名认证。

  所谓已经成年的游戏玩家账号实为未成年人冒名注册,此时的监护人又增加了一重身份,成为交易主体的被冒名者。作为被冒名者,家长在不知情的情形下被代为实施的行为应当被认定为可撤销的民事法律行为,即使基于特殊身份,上文中也已经对监护人是否存在过错作出了解释,监护人本身并不存在重大过错甚至无过错。

  基于未成年人的法定监护人,同时又作为被冒名者,两条法律均规定可以对该行为进行撤销。但是,现实生活中人民法院所认定的存在过错,而且需承担百分之五十责任,是欠缺一定合理性的,其做法值得考究。“青少年模式”作为近期上线的一款预防措施,相较于之前青少年模式的开启确实对未成年人充值消费问题进行了一些规避,但是其效果仍差强人意。

  青少年模式的开启需操作者主动进行,用户通过设定密码进行开启关闭。在忘记密码的情形下,用户还可以将忘记密码通过手机短信验证找回。

  在未接入SIM卡情形下,青少年模式对于风险的规避确有帮助,但是一般情况下,尤其在农村等地区,未成年人进行游戏的充值消费皆是通过监护人手机及微信支付宝账户进行,未成年人利用监护人手机游戏时,监护人将游戏以“青少年模式”进行锁定,同时也赋予了其“青少年模式”关闭的钥匙,在此种情形之下,青少年模式收效甚微。

  (三)纠纷解决方式选择失衡

  从现实生活中此类纠纷的处理机制来看,我国对于此类未成年人游戏充值纠纷存在协商、第三方组织介入以及诉讼,三种纠纷解决模式。我国并未对未成年人游戏充值退款纠纷的程序进行相关的规定,当事人可以随意选择纠纷解决方式。但在现实中的多数情形下,未成年人的法定监护人并未很好地将第三方介入这种纠纷解决模式进行利用,反而更倾向于与游戏公司协商或通过诉讼途径实现退款。

  在与游戏公司进行协商退款时,由于自身法律知识储备不足,未成年人的法定监护人往往无法清楚有效地对问题进行说明,即使游戏公司提出不合理要求,法定监护人也无法进行辩驳,最终导致协商退款不了了之。

  与之相类似,未成年人的法定监护人在通过诉讼途径进行救济时,由于无法充分有效地举证,案件事实不能客观清楚地展现给裁判者,最终导致判决结果不尽人意。合理选择未成年人的充值消费纠纷解决方式,对未成年人充值消费退款纠纷的解决具有重要影响。

  (四)法律规定与现实裁判差异

  2021年3月2日,在最高人民法院举行的新闻发布会上,最高法民一庭庭长、少年法庭工作办公室副主任郑学林表示,未成年人在网络进行游戏或打赏时,在未得到法定代理人追认的情况下,其行为应当是无效的。

  在此之前我国针对未成年人网络游戏、打赏行为已经进行了多次规定,原《网络游戏暂行管理办法》(2010年颁布,2019年废止)在对网络游戏、网络游戏运营以及网络游戏虚拟货币进行了规定的同时,该管理办法在条文的第四条、第十六条、第十八条、第二十条均体现出保护未成年人的立法意图,第二十条第一款明确规定“不得为未成年人提供交易服务”。

  在《网络游戏暂行管理办法》废止后,网络游戏所能适用的法律仅限于《互联网文化暂行管理规定》,但是《互联网文化暂行管理规定》中并未对网络游戏的相关问题进行细致的规定,难以适应当下纠纷解决的需要。

  在2020年新型冠状病毒疫情期间,最高人民法院出台了《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》,在该指导意见第一部分关于合同案件的审理中第九条“限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台‘打赏’等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持”。

  以“未成年人充值”“返还”为关键词在裁判文书网进行检索,共检索得到案件5件,去除不相干案件,共获得有效案件两例。两案件中人民法院分别判决被告向原告返还所充值金额的三分之一和二分之一。

  在人民法院在所作出的裁判中,判令被告返还的依据为《中华人民共和国合同法》第五十八条规定,两判决中均表述“涉案款项已全部用于充值消费,无法进行返还”。这与我国现有法律规定及现有法律规定所欲传达的精神是相违背的,间接表明了法律规定与现实裁判的不符。

充值成功

  四、未成年人游戏充值消费退款困境的突破路径

  未成年人游戏充值消费问题是一个综合的问题,涉及不同层面、不同主体。打破未成年人充值消费退款的困境亦需要从不同层面、不同主体入手。在立法层面,对相关规定进行细化;在主体层面,监管主体切实发挥作用。平衡纠纷解决的方式选择,才能真正实现未成年人充值退款纠纷解决程序的完善。

  (一)未成年人充值退款问题法律规范层面的完善

  我国《民法典》对未成年人所实施法律行为的效力作出了相关规定,新型冠状病毒疫情期间,最高人民法院也作出了相关的规定。《网络游戏暂行管理办法》废止后,《互联网文化暂行管理规定》成为与网络游戏相关的最有针对性的法律。

  尽管如此,未成年人游戏充值消费问题仍旧缺乏细致规定,现有法律规定过于笼统,需对相关的标准认定等进行进一步细化,以提升可操作性。

  1.未成年人对消费行为的认知以及家庭的经济状况。

  通过对未成年人网络游戏充值消费纠纷案例进行整理,在认定何种行为与未成年人年龄智力精神状况相适应时,可以从以下几个方面进行参考:

  一是未成年人对充值消费行为的认识。现实生活中发生的大部分未成年人网络游戏充值消费案件中,未成年人对自身的充值消费行为都没有明确的认知。与生活中的现金交易不同,移动支付“无现金”的优点此时恰恰成为未成年人对充值消费行为认知的阻碍,若未成年人在网络游戏的充值消费过程中对此并无明确的认知,此时应当将其所实施的行为认定为与其年龄智力不相适应的行为。

  二是充值消费的金额以及家庭经济状况。我国《民法典》规定,限制民事认为能力行为能力人可以实施与其年龄智力精神状况相适应的民事法律行为,此规定在限制民事行为能力人实施部分民事法律行为的同时,也赋予了限制民事行为能力人实施部分民事法律行为的权利,充值消费的金额达到多少才可以视为与限制民事行为能力人的年龄智力不相匹配?

  面对此种问题不应单单去考量充值消费金额的多少,家庭经济状况也应当纳入考量的范围。据有关数据统计,截止至2018年,我国12岁到18岁之间的限制民事行为能力人平均零用钱金额为370元,并且从线上服务消费情况来看,未成年人在网络游戏中消费所占比重最高,达到了15.6%。

  以上述数据报告中未成年人零用钱平均值370元为参考值,未成年的限制民事行为能力人在法定监护人允许的状况下所支配的金额不会太高。在未成年限制民事行为能力人法定监护人不知情的情况下,未成年充值消费的金额明显高于上述数据所统计的金额。因此,将未成年的限制民事行为能力人所充值消费的金额纳入考量的范围确有必要。

  与未成年的限制民事行为能力人在网络游戏中充值消费金额紧密相关,未成年的限制民事行为能力人的家庭经济状况也是一个重要的考量因素。中国虽早已跃升为全球第二大经济体,但是国内仍然面临国民收入不均衡的状况,不同家庭的消费水平也不尽相同。通过对未成年的限制民事行为能力人网络充值消费纠纷案件的梳理,可以发现发生此类案件在农村地区占据一定的比例。

  与经济较发达的城市地区相比,农村地区经济相对落后,未成年限制民事行为能力人的法定监护人忙于生计,对子女看管力度相对较低。这些现象在农村地区较为普遍,一方面归因于法定监护人文化教育程度较低;另一方面家庭生活负担也是不可忽略的因素。

  若将家庭经济状况纳入未成年的限制民事行为能力人网络游戏充值消费问题中,成为与未成年限制民事行为能力人年龄智力相适应民事法律行为的考量因素。面对同一充值消费金额,不同家庭经济背景分别处理,是否又属于同案不同判?

  《关于统一法律适用加强类案检索的指导意见(试行)》文件中对类案作出了定义,所谓类案是指与待决案件在基本事实、争议焦点、法律适用问题等方面具有相似性,且人民法院裁判已经生效的案件。在面对何种行为属于与未成年的限制民事行为能力人年龄智力相适应的民事法律行为这个问题时,家庭经济的状况显得尤为重要。

  面对同一充值消费金额,在经济状况较差的家庭看来是难以承受的,但在家庭经济状况相对较好的家庭看来,未成年的限制民事行为能力人所充值消费的金额与其日常生活中的开销并无过大差距。根据家庭的经济状况,不同家庭的未成年限制民事行为能力人对相同数额的金钱有着不同的理解,面对相同的充值消费金额其理解也存在不同,因此应将家庭经济状况纳入综合考量范围具体案件具体分析。

  2.《中华人民共和国电子商务法》的适用。

  为保护交易主体的权益,维护交易秩序,促进电子商务的健康发展。2018年8月31日第十三届全国人民代表大会常务委员会第五次会议通过了《中华人民共和国电子商务法》(以下简称《电子商务法》),《电子商务法》第2条第1款明确规定“本法所称电子商务,是指通过互联网等信息网络销售商品或者提供服务的经营活动。”

  第2款规定又将包含金融产品及服务,以信息网络为媒介传播的新闻、音视节目、出版及文化产品等方面的服务,排除在《电子商务法》的管辖范围之外。立法部门如此规定的目的在于专法专治,互联网交易是一个庞大的交易体系,其包含多种多样的交易产品及服务,《中华人民共和国电子商务条文释义》对此问题作出如下解释,网络服务交易成立、履行适用《电子商务法》的前提是网络交易合法。

  网络交易主体是否为适格主体成为当下互联网交易的一大问题,现实生活中网络交易主体为限制民事行为能力人的案例也不在少数,网络产品及服务的经营者面对此种情况难以对交易主体进行是否具备交易主体资格的认定。基于此种情况《电子商务法》第48条规定,将电子商务的交易主体推定为具备相应交易资格,但是有证据能够推翻前述规定的除外。

  与未成年人网络游戏充值消费相类似,在未成年人直播平台充值打赏问题上,有学者认为,应当适用《电子商务法》,原因在于未成年人直播平台充值、打赏行为属于《电子商务法》购买相关产品和服务的情形18。与之相类似,未成年人游戏充值行为可以适用《电子商务法》,属于其调整范围中的购买相关产品和服务的情形。

  (二)切实落实监管主体监管责任

  1.未成年人法定监护人监管职责需进一步加强。

  面对未成年人游戏充值消费所引发的纠纷,人民法院所做出的判决存在不合理之处,未成年人的法定监护人所应承担的责任不应为百分之五十,其行为应当定位为无过错或一般过失。

  通过与未成年人打赏法律纠纷相比较,包含协商、第三方介入以及诉讼等纠纷解决方式,多数未成年人打赏纠纷的退款金额可以达到百分之七十,其百分之三十根据直播平台解释为主播所应缴纳税款,而未成年人游戏充值消费纠纷无论是上述哪三种纠纷解决方式,其退款占比均未超过百分之五十。游戏平台反驳的主要理由为未成年人的法定监护人,即未成年人的父母未尽到其应有的监护职责。

  同时,此问题也侧面反映出未成年人法定监护人监护职责的不到位。虽然不同家庭环境对未成年人认知水平的影响不同,但未成年人的法定监护人监护职责并不能因家庭等因素的不同而不同,作为未成年人的法定监护人,出于对未成年人培养的需要,未成年人的法定监护人的监护职责应当进一步加强。

  这不仅是面对游戏平台辩驳意见所需作出的调整,更是出于对未成年人培养的需要。习近平总书记在北京大学师生座谈会上曾强调青年一代价值取向的重要性。随着社会的发展,未成年人接触的事物增多,青少年群体呈现“早熟”趋势,这对未成年人父母提出了更高层次的监管要求。

  面对需要,响应号召,未成年人的法定监护人应当引导未成年人树立正确价值观念,与此同时,未成年人的法定监护人也要保护好支付账号与支付密码,从源头避免类案的发生。

  2.游戏平台注意义务以及规避措施的完善。

  游戏平台作为交易的一方主体应当履行相应的注意义务,完善相关风险的规避程序。随着国家相关部门法律法规的颁布,越来越多的直播平台以及游戏平台注意到此类事项的发生,在完善退款程序的同时,更应提前做好预防措施。我国游戏平台从最初的对未成年玩家无管理,到进行提示说明,再到进行实名认证、青少年模式开启,其改变是有目共睹的。

  尤其在青少年模式的启用后,避免了一定数量的未成年玩家游戏充值可能会产生的法律纠纷。但是现有青少年模式并非完美,其仍存在程序疏漏以及模式未完全推广等问题,因此,需从游戏的进入阶段就进行预防规制。首先,在游戏进入环节,严把身份认证关。我国从2005年开始,为防止未成年人沉迷网络游戏,对网络游戏用户进行实名认证。

  随后2010年将实名认证提上法律议案。由于当时技术所限,而且又在社会上引起了广泛争议,最终收效甚微。但实际上,将实名认证在网络游戏中进行推行适用,是预防未成年人充值的有效手段。从最初的身份验证开始,对游戏主体进行分类,在减少纠纷的同时,为未成年人的健康成长提供了有效地保障。然后,在实名认证基础上进行不同年龄段的游戏分级管理。

  早在2004年我国便对游戏标准进行了分级尝试,2010年北京大学文化创意产业研究院、2019年人民网都对游戏的年龄分级标准进行了探讨。具体而言,将未成年人分为6岁到12岁、12岁到16岁、16岁到18岁以及18岁以上四个等级,不同的等级对应不同的游戏内容,将血腥、暴力等内容排除在未成年人游戏之外,在兼顾游戏行业发展的同时,又对未成年人进行保护。

  其次,严格控制未成年人的游戏时间。2019年国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人的游戏时间进行了明确的规定。2020年修订的《未成年人保护法》,对该问题进行了重申。在未成年人游戏时间达到文件所规定的时间范围时,游戏公司应当对其进入游戏进行限制,防止未成年人过度游戏。最后,限制未成年人充值消费。

  2019年国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,将未成年人消费充值金额限定在与其年龄、智力相匹配的范围之内,与禁止未成年人充值消费相比更具有合理性。在减少未成年人充值纠纷的同时兼顾了游戏公司的盈利,更有利于引导未成年人树立正确的消费认知与观念。

  3.行政主体介入监管的合理性。

  游戏行业的发展无疑促进了中国经济发展,但同时衍生出许多问题,因此将行政监管部门引入游戏行业监管具有一定合理性。首先,游戏电竞行业缺乏相关法律文件的规制,飞速发展的同时又缺乏相关法律约束。在立法出现笼统的状况下,通过执法层面进行弥补,将行政机关引入电竞游戏行业中进行监管,有利于合法有序的游戏行业秩序的形成。

  其次,行政主体是有效的监管主体,与游戏公司自身进行监管相比,行政机关进行监管更具有效率。作为中立第三方,其本身具有行政职能,将相关行政部门引入游戏行业监管,在发挥行政职能的同时更能提高游戏行业的监管质量,从而在游戏行业的根源上避免了未成年人充值纠纷的发生。

  最后,将行政部门引入游戏行业监管是形势所趋。自2021年开始,我国有关部门加强对低俗网络直播内容的监管,查封了大批传播不良内容的主播账号,肃清了直播行业的污浊气息。与直播行业相似,对游戏行业进行整顿,对传播低俗不良内容的游戏进行管理,创造绿色健康的游戏娱乐环境,是当前状况需要,亦是发展形势所趋。

  (三)未成年人充值退款纠纷救济程序的完善

  党的十八届四中全会明确提出,要健全社会矛盾纠纷预防化解机制,完善各种纠纷解决程序的衔接,《关于完善矛盾纠纷多元化解机制的意见》《关于人民法院进一步深化多元化纠纷解决机制改革的意见》等一系列文件的发布,推动了我国多元化纠纷解决模式的探索实践。

  就我国目前未成年人游戏充值消费所引发的退款纠纷来看,协商、诉讼两种纠纷解决方式占据主流,第三方介入纠纷解决模式作为高效的解决方式,并未成为未成年人法定监护人的优先选择。三种纠纷解决方式包含诉讼与非诉讼两种类型纠纷解决模式,对两种类型进行合理的选择,能够减少诉累,同时又提高了纠纷解决的效率,具有一定的可取之处。

  重视非诉讼程序在纠纷解决中的作用,需要充分发挥第三方介入解决纠纷模式的优势。作为国务院批准设立的监督组织,消费者协会肩负着对商品与服务进行监督的职能。我国《消费者权益保护法》第37条对其职责进行了具体规定,充分发挥消费者协会的职能优势,帮助未成年人的法定监护人解决退款纠纷具有直接的现实意义。

  首先,消费者协会作为公益性质的组织,其在各个省份、各个地区皆有设立。根据中国消费者协会官方网站给出的数据,我国县级以上消费者协会已达3000余个,其分会涉及到乡镇、街道,在高校、居委会、村委会等设置的联络点多达15.6万个,这使得法定监护人可以便捷地到消费者协会,寻求消费者协会的帮助。

  其次,未成年人进行游戏充值实为服务的购买,属于《消费者权益保护法》第37条规定的职责范围。消费者协会介入未成年人游戏充值退款纠纷的解决,在基层人民法院“案多人少”的现状下,对减轻基层人民法院的工作量具有现实意义。

  最后,与未成年人法定监护人直接和游戏公司协商相比,消费者协会介入后与游戏公司协商更具有优势。现实中游戏公司所在地与未成年人充值地往往不相一致,基于距离以及其他因素,未成年人的法定监护人往往不能与游戏公司面对面沟通协商。

  但是,消费者协会介入后,可以由游戏公司所在地的消费者协会的工作人员与游戏公司面对面进行沟通,并且消费者协会工作人员作为专门从事监管、调解的专业人员,其在沟通能力以及其他知识储备方面具有专业性,这也是此种纠纷解决模式下,纠纷解决效率较高的原因所在。

  五、结语

  未成年人作为国家的未来,应当给与其充分地重视。尤其在信息网络技术飞速发展的今天,信息网络技术在给未成年人带来全新体验的同时也带来了新的风险挑战。未成年人的培养、保护以及正确价值观的引导是一个综合的过程,也是一个长期地不断发现问题、解决问题的过程。

  面对未成年人游戏充值消费行为而引发的退款问题,我们应该意识到充值消费问题是一个综合的问题,涉及不同层面、不同主体。打破未成年人充值消费退款的困境,需要从不同层面、不同主体入手,在立法层面,需要进一步完善法律法规及相关司法解释,加强法律的可操作性;

  在主体方面,可以将行政主体引入游戏监管,同时落实其他责任主体的监管责任,增强游戏平台对该问题的法律意识,未成人年监护人切实履行义务;

  平衡纠纷解决的方式,才能有效解决未成年人游戏充值退款的难题,从而保护未成年人的合法权益,也给未成年人的成长提供一个良好的网络环境。

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